Procedurellt generera slumpmässiga medeltida städer


med procedurens innehållsgenerering, du bygger data algoritmiskt snarare än manuellt – Tänk minecraft världar, fylld med alla terränger och mobs du förväntar dig, men distribueras annorlunda för varje frö. Många spel använder algoritmer på samma sätt som att generera lämpliga skatter och monster baserat på karaktärsnivån.

Spelutvecklare [Oleg Dolya] byggde en slumpmässig stadsgenerator som skapar utmärkt trassiga kartor. Du väljer vilken storlek du vill ha, och programmet gör resten, fyll i varje avdelning med slumpmässiga byggnader. Programvaran räknar också med syftet med varje avdelning, så slummen har inte en massa betydande herrgårdar, men istället sportar en snygga små hytter. [OLEG] visar lite av hur applikationen fungerar, med hjälp av polygoner som skapats med skyddstornen som tjänar som vertikaler. Du kan lära dig mycket mer om projektet om Reddit.

Så nytt som detta projekt är det är det begränsat. Alla kartor har ett muromgärdat samhälle, var och en har ett slott i en bailey, och ingen av städerna inkluderar en flod- eller havshamn. [Oleg] skapade den för att göra coola kartor, inte nödvändigtvis korrekta eller historiskt förnuftiga. Som sagt är han redan tweaked koden för att minimera antalet triangulära byggnader. Nästa upp vill han generera shanty städer utanför stadsmurarna.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *